Gamifikace ve škole: Herní prvky jako podpora učení i zdroj rozptýlení

Body, odznaky, žebříčky, avatary, úrovně nebo okamžitá zpětná vazba. Herní prvky se ve školách zabydlely. Mohou žáky přimět, aby se do učení pustili s větší chutí. Mohou ale také odvést pozornost od toho nejdůležitějšího – od samotného učení. Kde tedy vede hranice mezi užitečnou gamifikací a pouhou zábavou?

Představme si běžnou hodinu. Učitel rozdá žákům telefony, spustí kvíz a na tabuli se objeví první otázka. Žáci soutěží, kdo odpoví rychleji a správně. Za správné odpovědi získávají body, na konci se objeví žebříček nejúspěšnějších. Třída ožije. Žáci se hlásí, smějí se, chtějí odpovídat. Je to důkaz, že se učí? Ne nutně. Právě v tom spočívá jeden z nejzajímavějších paradoxů gamifikace: žák může být velmi angažovaný v aktivitě, aniž by se stejnou měrou angažoval v učení.

Gamifikace není totéž co hra

Gamifikace znamená využití herních prvků v prostředí, které samo o sobě hrou není. Ve škole může jít například o body, odměny, úrovně, odznaky, výzvy, postup, příběh, okamžitou zpětnou vazbu nebo možnost volby. Nejde tedy nutně o to, že učitel vytvoří z hodiny hru. To je důležité odlišit také od učení prostřednictvím hry (game-based learning). Zatímco při gamifikaci může například matematický kurz fungovat stále jako kurz, jen s body a úrovněmi, při game-based learning se samotná hra stává prostředkem učení.

V českém prostředí není téma nové. Národní pedagogický institut například upozorňuje, že při využívání gamifikace je třeba promýšlet cílovou skupinu, výukové cíle, strukturu výuky i konkrétní herní mechanismy. Jinými slovy: nestačí přidat do hodiny body a očekávat automaticky vyšší motivaci.

Výzkum říká: ano, ale…

Proběhlé výzkumy nabízí poměrně zajímavý obraz. Gamifikace skutečně může mít pozitivní vliv na učení, motivaci i zapojení žáků. Zároveň ale výsledky nejsou tak jednoznačné, jak by někdy mohly naznačovat propagační materiály vzdělávacích aplikací.

Velká meta-analýza Sailerové a Homnerové zahrnující výzkumy gamifikace ve vzdělávání zjistila malé pozitivní efekty na kognitivní, motivační i behaviorální výsledky. Autoři zároveň upozorňují na značnou různorodost výsledků a na to, že například účinky na motivaci a chování nebyly ve všech podskupinách výzkumů stejně stabilní. Zajímavým zjištěním je také to, že kombinace soutěživosti se spoluprací může fungovat lépe než samotná soutěž.

Pro školní praxi z toho plyne podstatná věc: gamifikace sama o sobě není ani zárukou úspěchu, ani problémem. Rozhodující je, jak je navržena, jaké herní prvky využívá a především k jakému vzdělávacímu cíli směřuje.

Když body pomáhají

Herní prvky mohou být užitečné například tehdy, když dávají žákovi jasnou informaci o tom, kde se právě nachází.

„Ještě dva úkoly a postoupím dál.“
„Tuto dovednost už zvládám.“
„V této oblasti potřebuji ještě procvičovat.“

Taková zpětná vazba může být pro žáka srozumitelnější než samotná známka na konci testu.

Gamifikace také může pomoci rozdělit velký a obtížný cíl na menší kroky. Místo neurčitého „musím se naučit angličtinu“ má žák před sebou konkrétní úkol, který může dokončit během několika minut.

Právě jasné cíle, zpětná vazba, pocit postupného zvládání a možnost určité volby mohou podporovat motivaci k učení. V českém prostředí se tématu věnuje mimo jiné i pedagožka Lucie Zormanová, která popisuje gamifikaci jako možný nástroj aktivizace a motivace žáků, zároveň ale zdůrazňuje potřebu promýšlet její konkrétní využití ve výuce.

Kdy se ze hry stává rozptylování?

Problém nastává ve chvíli, kdy herní prvek začne soutěžit s učebním cílem. Typickým příkladem může být rychlostní kvíz. Žák má například odpovědět na otázku z dějepisu. Pokud je hlavním cílem zopakovat si fakta, může být krátký soutěžní kvíz užitečný. Jenže co když je cílem porozumět historickým souvislostem, argumentovat nebo formulovat vlastní názor? Rychlost stisknutí správné odpovědi pak nemusí mít s požadovanou dovedností mnoho společného.

Podobně mohou být problematické veřejné žebříčky. Pro část žáků jsou motivující: chtějí se zlepšit, porovnat svůj výkon a dosáhnout další úrovně. Pro jiné mohou znamenat především veřejné připomenutí toho, že jsou „na konci“.

Není žák motivovaný jen odměnou?

Tady se dostáváme k otázce, která přesahuje samotnou gamifikaci. Pokud žák čte knihu proto, že získá deset bodů, co se stane, když body zmizí? Pokud se učí matematiku jen proto, aby porazil spolužáka, co se stane, když už nebude s kým soutěžit? Gamifikace totiž může velmi dobře fungovat jako startér pozornosti, ale pozornost ještě není totéž co dlouhodobý zájem o předmět.

To je důvod, proč by herní prvky neměly být náhradou za smysluplný obsah a dobré vyučování. Mohou pomoci vytvořit prostředí, v němž se žák pustí do činnosti. Samotnou chuť porozumět tématu ale za něj gamifikace nevyřeší.

Dobrá otázka pro učitele: Co má herní prvek změnit?

Před použitím bodů, odznaků nebo žebříčku by proto možná měla přijít jednoduchá otázka: Co přesně tím chci ve výuce změnit? Chci, aby se žáci více zapojili? Aby si procvičili učivo? Aby dostávali rychlejší zpětnou vazbu? Aby se nebáli chybovat? Nebo jen potřebuji, aby hodina byla zábavnější?

Poslední odpověď sama o sobě nemusí být špatně. Ale pokud zábavnost začne být hlavním kritériem úspěchu, můžeme se dostat do situace, kdy dobře vypadající aktivita přináší jen malý vzdělávací efekt.

Méně herních prvků může znamenat více učení

Možná tedy nejde o otázku, zda gamifikaci ve škole používat, nebo nepoužívat. Mnohem užitečnější je ptát se, který herní prvek, pro koho, v jaké situaci a za jakým vzdělávacím účelem použít. Body mohou být užitečné pro sledování pokroku. Odznak může označovat zvládnutou dovednost. Příběh může pomoci zasadit učivo do kontextu. Výzva může povzbudit žáka, aby se pustil do obtížnějšího úkolu.

Naopak žebříček nemusí být vhodný všude. Časový limit může někomu dodat energii, jiného paralyzovat. Veřejné porovnávání může některé žáky povzbudit a jiné odradit. I s tím je proto nutné počítat.

Gamifikace jako nástroj, nikoli cíl

České školy dnes mají k dispozici stále více technologií a aplikací, které umožňují výuku gamifikovat. To je příležitost, ale také určitá past. Je snadné podlehnout dojmu, že pokud se žáci smějí, soutěží a chtějí „ještě jedno kolo“, výuka automaticky funguje. Nemusí.

Dobrá gamifikace by měla být téměř neviditelná v tom smyslu, že herní mechanismus nesmí zastínit vzdělávací cíl. Žák může mít pocit, že hraje, ale učitel musí vědět, co se při tom učí. A možná právě zde leží odpověď. Gamifikace může být motivací i rozptylováním. Rozhodující není samotná přítomnost herních prvků, ale to, jak jsou ve výuce využity a k čemu slouží. Pokud herní prvky pomáhají žákovi vidět cíl, sledovat vlastní pokrok, dostávat smysluplnou zpětnou vazbu a překonávat přiměřeně náročné úkoly, mohou být velmi užitečným doplňkem výuky.

Pokud ale body, žebříčky a odměny pouze vytvářejí soutěž o pozornost, zatímco samotné učení ustupuje do pozadí, stává se z gamifikace spíše atraktivní kulisa. Pro učitele proto možná platí jednoduché pravidlo: Nejdříve stanovme, co se má žák naučit. Teprve potom přemýšlejme, zda nám s tím může pomoci hra. Protože cílem školy není, aby žáky bavila každá minuta výuky. Cílem je, aby z ní něco skutečně uměli.

​Read More 

Zdroj: Pražské školy 

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *